Все началось с того, что однажды мой коллега показал мне информацию о группе энтузиастов, которые собрались выпустить полностью локализированную версию BioShock Infinite. На что я ответил ему своим "Фи", ведь пройдя кампанию до того момента, где Букер ДеВитт очнулся на пляже без Элизабет, я игру выключил и удалил с жесткого диска. Новая часть биошока мне показалась жуть какой нудной и скучной. Но любопытство взяло вверх и я попросил товарища рассказать мне - чем BioShock Infinite заслужил такое признание в кругах игроков. После нескольких невразумительных ответов я понял, что вся "соль" заключалась в самой Элизабет и сюжетной линии. Надо было играть, потому как описать словами не получалось.
Придя домой я откопал установочный диск игры и, преодолев негативные впечатления от первого знакомства, заново установил Infinite. Благо сохранения остались, а потому мне не нужно было заново спасать девицу из башни (а заодно и блуждать по пестрым площадям Колумбии). Целую неделю я приходил домой после работы и по часу или два проходил кампанию. О том, как менялось мое отношение к BioShock Infinite я и решил написать.
Блёр как основа мира
Я отношусь к тем игрокам, которым графическая составляющая новинки не так уж и важна. Поэтому я совершенно адекватно воспринял тот факт, что Infinite использовал тот же движок, что и первая часть, хотя на дворе уже был 2014 (или 2013 - на момент выхода игры). Пройдя кампанию немного дальше, я начал невольно сравнивать Колумбию и Восторг. Несмотря на то, что в обоих случаях дизайнеры постарались на славу, подводный город для меня оказался лучше. Все дело в том, что как показала практика, UE3 гораздо лучше справляется с проработкой закрытых пространств, коих в Восторге 99,9%, в то время как Колумбия в прямом и переносном смысле летает в облаках. Из-за этого очень остро ощущается контраст между проработкой ближайших объектов и "заблёренных" панорам небесного города. Собственно такой эффект в свое время ярко продемонстрировал еще Unreal Tournament 3.
Вдобавок ко всему, неоновые вывески Восторга смотрятся гораздо лучше своих "коллег по цеху" из Колумбии - банально из-за того, что в подводном городе царит полумрак. Также было бы не лишним заметить, что освещение BioShock Infinite сыграло с проектом злую шутку - в большинстве случаев, окружающий мир приобретает не очень приятный глазу желтовато-коричневый оттенок. В совокупности с яркими красками, вся игра порой походит на какой-то мультфильм. Впрочем, ближе к середине кампании, когда события начинают развиваться со скоростью урагана и из беззаботного мира мы попадаем в трущобы, все меняется - кровь, трупы, пожары, разруха и многое другое очень здорово играет на общей атмосфере. По всей видимости, разработчики достаточно поздно сообразили играть на контрасте - приеме, который так удачно был использован в первой части франшизы. Тем не менее, это был первый раз, когда BioShock Infinite меня действительно впечатлил - попасть с ярких улиц в пыточные зловонные камеры, забрызганные кровью, было хорошей встряской.
Пустая болтовня
Если к графической составляющей любой игры я отношусь более чем терпимо, то к геймплею всегда предъявляю высокие требования. На мой взгляд, это справедливо. Или я не прав? Как бы то ни было, здесь у BioShock Infinite очень жирный минус. И не надо тянуться к ружьям, рогаткам и камням, лежащим неподалеку. Давайте посмотрим на эту составляющую игры объективно.
Первое, что сразу же бросилось в глаза, так это отсутствие мини-игр. Где, спрашивается, взломы роботов, автоматов и прочей мишуры, которую так весело было настроить под себя, чтобы в нужный момент какая-нибудь турелька жахнула по вражине в самый удачный момент? Верите или нет, но впервые встретив в Infinite автоматическую башню с пулеметом, я бросился к ней, дабы перепрограммировать под себя и... тут же испустил дух. Я уже не говорю о том, чтобы "переманить" на свою сторону какой-нибудь летательный аппарат. Увы, все это заменили нам хрупкой девушкой Элизабет, которая сменила заточение в башне на рабство у ДеВитта - то монеты ему ищет, то боеприпасы, то соли... Нет, безусловно, пополнение боезапаса или лишняя бутылка энергетика всегда кстати, особенно в пылу боя. Но разве замещение хардкорных элементов игры аркадными когда-нибудь шло проекту на пользу? Укрытия, боты-ассистенты, аптечки, оружие и многое другое - все по одному нажатию кнопки...
А помните, как бешено билось сердце перед каждой встречей с очередным Большим Папочкой? Патронов мало, силы на исходе, запас солей тоже практически на нуле, а нам нужно укатать этого увальня, чтобы получить очередную порцию Адама. Приходилось хитрить и думать над каждым следующим шагом, использовать сверхспособности, применять различное оружие и типы боеприпасов. Ничего подобного в Infinite нет - беги, стреляй и разговаривай с Элизабет. Кто-то из читателей вспомнит о возможности сделать выбор в определенных моментах кампании, но и здесь ДеВитт дает маху - его выбор ни на что не влияет в конечном счете. Или это такой психологический прием?
Сила в мелочах
Я думаю, что не ошибусь, если буду утверждать, что первая часть BioShock была более продуманной с точки зрения мелочей. Судите сами на примере оружия. Каждое усовершенствование ствола отражалось на его внешнем виде. Лично меня больше всего поразила дополнительная лента, приделанная к револьверу, если установить модификацию, увеличивающую боезапас магазина. Жаль что в Infinite не оказалось такого интерактивного элемента, при этом из всего арсенала годными являются лишь несколько пушек, из которых, справедливости ради, можно завалить кого угодно. Здесь, кстати, тоже есть некий недостаток, потому как совершенно неясно - для чего в таком случае в игре плазмиды? Ну, то есть, можно конечно поджечь врагов или заставить их действовать на вашей стороне, но игра вполне себе спокойно проходится и без этих излишков. В связи с этим у меня лично сложилось впечатление, что плазмиды в BioShock Infinite были введены исключительно для галочки.
В целом, последняя часть серии действительно лишилась многих плюшек из первой части, что конечно же не добавило ей популярности в моих глазах. Кое-как исправляет ситуацию гардероб Букера, однако, он не способен заменить несколько типов боеприпасов или ограничение в выборе плазмидов. Впрочем, на этом минусы BioShock Infinite заканчиваются, а потому пора поговорить о плюсах - тех самых, которые помогли проекту заслужить признание не только обычных игроков, но и суровой Е3.
История длиною в жизнь
Так уж сложилось, и я думаю с этим многие согласятся, что наиболее сильная сторона Infinite это сюжетная линия. Причем сюда входит не только сама задумка, но еще и подача, и диалоги, и философия, и альтернативные миры. Словом все то, что заставляет нас впасть в оцепенение, после прохождения игры, часа на три. И пока игроки переваривают кашу, которую заварили Букер и Элизабет, постепенно приходит понимание, что мысль о любовном союзе этих двух очень уж кощунственна. Неувязки с возрастом как-то отходят на второй план, мысленно перебираешь в голове все, что видел на экране и приходит небольшое озарение - ведь никто и не намекал, что между главными героями может что-то быть. Да, всего лишь разговоры о философии, жизненных позициях и Боге. Такие разные, но одновременно являющиеся частью одного целого, связующим звеном которого является главный антагонист Комсток. А ведь если бы не этот седовласый дедуган, мы бы так и не начали догадываться что к чему, еще не доходя до концовки…
Вообще, это очень опасная игра с выражением “А если бы”, но разработчики игры справились на “Отлично”. Я не считал - сколько сюжетных линий разных миров приходится пройти игроку, но каждая из них предельно ясная и понятная, за что отдельное “Спасибо”. Нет нужды долго въезжать что к чему в новом мире. Вот узкоглазого оружейника еще не убили, а вот бушует революция, но Букер мертв… Обо всем этом задумываешься так, мимоходом. Просто потому, что пройдя дальше середины игры ты не можешь остановиться - сюжет становится похож на книгу, участником которой являешься непосредственно ты.
И в этом вся беда BioShock Inifinite. Он не может захватить сразу же игрока настолько, чтобы ему хотелось бежать дальше. Исследовать, любопытствовать, ставить вопрос “А что если?” Все самое “вкусное” раскрывается в конце. Лично я до сих пор помню табуны мурашек, что бегали у меня по спине, когда я пробрался в дворец Комстока и сквозь разрывы слышал крики истязаемой пытками Элизабет. Возможно разработчики наняли профессиональных психологов и психиатров, но этот уровень чуть не свел меня сума. Хотелось рвать на себе волосы, хотелось… сделать хоть что-то, что могло помочь девушке. И от этого бессилия я летел вперед сломя голову в надежде что за очередной дверью меня ждет прекрасная напарница - нужно лишь проломить пару лишних голов. Увы, ледяной дождь в виде пожилой Элизабет я запомню надолго. А потом… рассказывать незачем. Главная задача игры - дарить эмоции, и я получил их с лихвой. Это и есть признак хорошей, качественной игры.
Буду ли я проходить полностью локализированный BioShock Infinite еще раз? Нет. В моем сердце есть только одно место для города с названием Восторг, где каждая тень может стать последним, что ты увидишь перед смертью. Где благая цель не звучит из уст сумасшедшего провидца. Где часами можно наблюдать, как живет океан за иллюминатором. Но вместе с тем, я никогда не забуду возглас “Букер, лови!” и разговор:
- Букер… Ты боишься Бога?
- Нет, но тебя боюсь.
Просто потому, что такие истории мы узнаем лишь один раз в своей жизни и лишь один раз мы можем поучаствовать в ней, честно удивляясь увиденному. Но…сколько раз вы перечитывали одну и ту же книгу? И сколько таких книг? И есть ли они вообще? Поэтому пойду-ка я лучше наверстывать упущенное в Burial at Sea - там и Восторг, и красавица Элизабет. И теплится надежда, что в этот раз все будет немного иначе...